MULTIMEDIA, VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY
1. MULTIMEDIA
A. Definisi
B. Tujuan
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi
semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
Manusia dan manusia (lewat komputer)
Manusia dan komputer
Komputer dan manusia
Komputer dan computer
C. Sejarah Multimedia
1984
: Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
D. Elemen - elemen Multimedia
Objek-objek
Media Diskrit : elemen tunggal
Media Diskrit : elemen tunggal
Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
Grafik : menjadi tujuan.
Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa
grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun
berdasarkan waktu
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Gambar bergerak (audio + video).
Absolut
Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok
kiri atas), ex : aplikasi Windows.
Relasi berarah
Relasi berarah
Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway
(petunjuk arah).
Relasi topologi
Relasi topologi
Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains,
inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Alur teks
Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Model temporer :
Terbatas : mis. 6 detik.
Terbatas : mis. 6 detik.
Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
Animasi
Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
Level Interaksi Pemakai :
Pasif : hanya visualisasi.
Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll
panel.
Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex :
button.
Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan
pada pemakai.
Model Interaksi :
Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari
presentasi, ex : warna, volume audio.
Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu
keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu
logika :
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
Sistem interaktif real-time :
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Dunia virtual reality, permainan.
Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto …)
Bahasa terkompilasi : C, C++.
Virtual machine : Java.
World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
Layout Spasial
Dimensi Temporer
Interaksi Pemakai
Logika Aplikasi
E. Pemanfaatan Multimedia
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia (misaal : microsoft encarta),(instruksional)
2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan games, seni, pertunjukan
4. Kedokteran x-ray scanner
F. Keunggulan Multimedia
1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
G. Kelemahan Multimedia
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
2.
VIRTUAL REALITY
A.
Definisi
Virtual Reality adalah suatu
teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan
simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan
manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan
reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah,
eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya (Philiph Kotler). VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language.VRML sendiri
adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk
digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan
object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink
seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi
internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard.Bagian pertama merupakan
(ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text
encoding pada bahasa pemrograman VRML.Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS
14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan
VRML dengantata muka eksternal.
B. Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual
reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
C. Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality
canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal
sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat
saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya
baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
D. Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950
tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara
efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun
suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan
lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai
indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului
komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih
berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari
siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai
pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality
Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai
dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga
harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah
wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang
Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang
lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977.
Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana
para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas,
musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto
dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang
mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash,
dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980
istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan
VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata
hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu.
E. Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan dari
Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer
yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun
off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun
dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar,
dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki
dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML.
Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2)yang menerangkan tentang fungsi-fungsi
standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal.
F. Virtual Reality Security pada
Robot
Perkembangan virtual reality didunia
ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang
ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk
tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang
pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid
grafis (atau text-based atau grafis lain avatars). Beberapa, tetapi tidak
semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi
computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia
nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time
tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud
teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada
tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di (dalam) secara
besar-besaran a multiplayer game online (Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke]
sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalam(dirinya), tetapi lebih
seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta,
Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo), [yang] terutama sekali
secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti
Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang
Adventure Quest atau Serikat sekerja.
G. Pengaplikasian CBT
Lahirnya teknologi multimedia adalah
hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan
perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan
juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam
bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur
gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan,
diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara
komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks
(huruf danangka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi
dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan
manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang
sesungguhnya (reality). Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran
laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan
laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana (kabupaten atau kota) seperti :
jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media
yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang
paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training (CBT)
dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia
CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga
penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda
Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan
lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat
memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan.
Penggunaan
Multimedia dan Virtual Reality
Area Bisnis
Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
Area Pendidikan
Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
Di Rumah Tangga
Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
Di Tempat Umum
Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
Pada Teknologi Internet
Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).
3. AUGMENTED REALITY
A. Definisi
Augmented reality adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan
informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat
diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan
penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam
perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
B. Sejarah AR
Pada tahun 1957, Seorang laki-laki
yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama
Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra
pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini
dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki,
memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna
dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo
film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara
komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena
mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih
terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen
Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara
pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu
sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam.
Pada tahun 1966 Professor Ivan
Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling
penting yang digunakanbaik dalam AR atau VR.Perangkat ini bernama Head Mounted
Display atau HMD untuk singkatnya.Perangkat ini sangat berat jika digantungkan
dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit
Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir
pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup
terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang
dihasilkan.Meskipun demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan
AR.
Walau AR sudah ada cukup lama dan
dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan
Augmented Reality seharusnya
sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s
Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development
Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses
manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan
teknologi
Virtual Reality yang akhirny
menlahirkan beberapa
software complex yang dapat
menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik
tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram
manual.
Pada saat yang bersamaan di tahun
1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB.
Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat
berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual
Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya
sehinggamemudahkan pekerjaannya.
Tim kedua yang terdiri dari Steven
Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin
dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka
sebut KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) Tim
dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah
untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan
memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini
cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/
Untuk Membuktikan bahwa AR bukan
hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin
menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan
sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul
“Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual
yang di proyeksikan pada ruang yang sama.
Sampai pada tahun 1999 AR tetap
menjadi mainan para peneliti.Alat yang berat mahal dan software yang rumit
menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini
tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan
mati.Semua itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of
Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk
pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari
dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan
memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi.
Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan
sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet
untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui
webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit.
Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya
Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor
mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang
menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai
musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan
Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan
dikomersialkan.
Tahun 2008 AR dapat digunakan pada
ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah
salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang
berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka
augmentasidari daerah dimana kamera itu di arahkan.Wikitude kemudian
mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi
navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive.
SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai
melaluidesktop browser atau bahkan webcam.
C. Perangkat AR
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted
Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque
HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan
memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata,
pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata
yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata
yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan
dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer
kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan
grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque HMD,
see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan
pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya
dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD), atau
disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya
langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang
dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus
pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar
yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak
pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.
Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang
ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap
perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan
digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan
untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat
memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau
dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan
dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem
yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
D. Penerapan AR
1. Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu
bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya
adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari
gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada
pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang
terletak di abdomen wanita yang hamil.
Hiburan (entertainmen):
Dunia hiburan membutuhkan AR
sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri
di depan layar hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau
biru tersebut berubah menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga
seolah-olah wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer
(MilitaryTraining): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur
mereka.Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan
perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah
seperti melakukan perang sesungguhnya
2. Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada
kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan
sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan
simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain
yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang
menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam
peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi
catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini.
Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir
ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon
genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara
langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui
antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera
sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung
penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah
presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka
aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada
setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah
menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai
presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal
ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam
bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan
kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Dalam bidang teknologi yang terus
berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality
yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat
dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan,
kedokteran, militer, dan advertising.
Daftar Pustaka
http://firmanabd.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://neninuraeni1511.blogspot.com/2012/12/multimedia-dan-virtual-reality.html
http://cahyaruh.blogspot.com/2013/06/makalah-augmented-reality.html